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天天修仙手游APP

2021-05-19 15:47:07

《天天修仙》项目简介:4399最新自研的回合制手游,项目在15年4月开始立项, 但在10月快封测时开始大规模推翻,从经济系统、美术、 玩法等方面进行调整修改,16年4月19日删档内测 主要职责:负责部分系统的需求设计及输出交互原型 负责系统界面布局及配色对比度整体把控

项目参与过程(以好友系统为例) 需求设计:与《梦幻西游》好友系统相似,但是需要突出空间功能,附加功能入口需要方便点击。 设计过程:·对比《梦幻西游》界面最主要的痛点:1、界面左侧上下夹逼,功能过多,新手容易造成困惑;2、由 于功能多导致按钮需要采用图标形式,导致理解成本较高。 ·结合需求突出空间提高玩家社交积极性,通过发散思维,制作多种形式的交互草案,最后与其他策划 敲定使用页签形式突出功能,每个界面进行减法设计。 出策划案:由于岗位是系统策划兼顾交互设计,故策划案也是自己撰写。对好友系统的功能进行拆分(好友、空间、 邮件),对修改的功能进行详细描述。 输出原型:根据自己设计的需求,输出原型附在策划案上。(由于公司内外网隔离,没有原型图贴出) 交付美术:跟进原型图的美术输出,并且注意配色及对比度,各种图标按钮大小是否合理,再反复跟进美术出图。 程序实现:跟进程序实现进度并根据策划案进行验收功能,对界面未还原好或功能实现有出入的地方打回修改。

设计过程实例——好友 1、根据需求及使用的频率,突出好友及空间。 2、根据玩家行为,最近互动过的人都会在最近 联系人处(好友&非好友),默认tab为最近联 系人3、玩家点击头像查看玩家信息(跟聊天处保持 一致)及突出空间功能,增加社交互动性 4、与好友的相关操作以按钮形式排列,且可使 用扩展按钮(更多),容纳新功能

设计过程实例——空间 1、固定信息展示区 2、内部tab切换留言板or好友圈or自己的相册 3、点赞送礼等功能集合在底部,通过图标吸引 玩家点击

其他把控界面——功能相关 1、功能:对界面从功能上进行减法,让原需求 任务格子tab去掉,任务道具不占背包格子,突 出主要功能 2、装饰底图:界面左侧用背景图进行遮盖界面 底中央的泛白,避免在偏白的手机上显曝(背景 图设计也有技巧,不能全遮盖又需要留白,不然 会显得对比度低,显得脏) 3、点击区域:图标作放大处理,在小屏手机上 点击也放心

其他把控界面——美术相关 1、布局:原界面左右布局让界面变得很挤,且 重点的镶嵌信息被金丹属性抢去焦点,所以在布 局上改为上下,突出金丹镶嵌这个策划想突出的 功能 新 2、装饰对比:为了防止界面底太白,避免太曝, 装饰底图需要加重并且和属性面板的过度需要自 然,不能太生硬(这里反复修改多次) 旧

其他把控界面——逻辑相关 炼丹界面 原系统设计跟神武一致,炼丹界面没有任何提示。 主要作逻辑修改: ①当灵气不够点击“+”飘字提示灵气不够,不 是直接打开炼化界面,对新手玩家友好。 ②开启新位置花费在弹窗显示,减少新手玩家第 一次摄入信息量。 ③可领取状态和炼制中的状态区分明显 炼化界面 跟原来界面做了大修整,让界面易读,减少玩家 一次的信息摄入量, ①灵气分为增加的灵气和原有灵气两部分 ②去掉花rmb换灵气 ③状态优化:点击一次为全选,全选再点击为不 选,点击减号数量-1,不全选状态点击图标数量 +1

交互体验报告 项目周期:2014/12 - 2015/10 服务范围:为公司的部分手游作交互体验报告及提出修改建议,曾 为《坦克设计》、《少年西游》、《莽荒纪2》等手游 提出交互体验报告 …… 主要职责:体验游戏的时候记下体验时遇到的问题,并附上修改意 见,整理成报告形式发给项目组参考

报告撰写过程 体验游戏:练级,记录游戏体验不爽的地方,包括操作,界面逻辑,音效动效,美术表现等。 整理记录:整理记录,并根据系统进行分类,且对此项进行严重性评估 出解决案:在每条记录后面都付上解决方案,让项目组可以对此进行调整参考,包括文字描述、图片描述、原型描 述等。 组内讨论:组内讨论提出的问题是否存在,修改意见是否合理,最终确定报告。到此花费大概为3-5天时间。 交付报告:将报告交付给项目组,并让项目组对此进行反馈跟进。

报告节选

在校期间交互练习 始终周期:2014/03 - 2014/10 学习目的:作为一个计算机专业,大三下学期发现交互设计的程序 员,对交互产生浓厚兴趣,通过书籍网络自行学习交互 设计的内容,深知“书上得来终觉浅,绝知此事要躬行” 的道理,便在学习过程中,加上学过的知识,自己设计 需求,输出原型。 练习范围:app设计,部分实现考虑因素(如空调遥控器app可以 使用蓝牙控制),分析对比市面上觉得好用的产品等。

练习流程需求整理:生活中会有各种需求和想法,对目前可行的进行分类整理及记录要点(包括找实习的题目) 撰写文档:挑出其中一个想法进行细化分析,对功能定位、目标用户、用户使用场景、功能拆分进行分析及汇总 输出原型:根据分析及需求,输出界面原型和流程图(制作软件有Visio,Axure,Mockups等) 输出文档:通过POP等制作简单的可操作的原型,检验是否符合用户体验,再反复修改,最终输出交互说明文档 自我评价:深知自己起步迟且非交互设计专业,但是因为软件工程专业,文档理解及撰写能力、逻辑能力有优势,加上平 时喜欢思考,通过练习发现交互设计还有很多学问需要实际中应用来检验自己的设计是否好用。

校园图书馆app app描述 将学校图书馆放到手机app上,学霸再也不用担心查书还书要跑图书馆才发现没有自己想要的书或者书已经被借走了啦~ 概要设计 这个app所需要用到的功能在学校图书馆网站都能做到。但是对于每次都要登陆网站比起能直接手机完成,还是相当有吸引力的。 对于所需要的功能,我们可以进行后台跟学校图书馆网站进行连接读取数据,返回到app。或者因为没有服务器,可以跟学校图书 馆商量借用他们的服务器进行app开发。 目标人群分析 在校所有师生。因为这款app是针对学校的学生设计的,所以目标人群就是面向所有能进出图书馆的人。其中,目标人群中主要是 以学生为主。因为学生的机型各种各样,所以这个app设计的时候得注意区分苹果和安卓用户,因为我只有魅族手机,所以下面的 原型都将针对魅族mx3(虽然是小众系统)。 使用场景分析 鉴于在校学生人数占目标人群的绝大部分,所以此款app应该经常在移动网络而非wifi情况下使用。 场景可以分为:课堂上、上下学路上、宿舍里、有wifi的久坐的场所。 流程图